!C99Shell v. 2.0 [PHP 7 Update] [25.02.2019]!

Software: Apache/2.2.16 (Debian). PHP/5.3.3-7+squeeze19 

uname -a: Linux mail.tri-specialutilitydistrict.com 2.6.32-5-amd64 #1 SMP Tue May 13 16:34:35 UTC
2014 x86_64
 

uid=33(www-data) gid=33(www-data) groups=33(www-data) 

Safe-mode: OFF (not secure)

/usr/share/pyshared/OpenGL/GL/NV/   drwxr-xr-x
Free 129.9 GB of 142.11 GB (91.4%)
Home    Back    Forward    UPDIR    Refresh    Search    Buffer    Encoder    Tools    Proc.    FTP brute    Sec.    SQL    PHP-code    Update    Feedback    Self remove    Logout    


Viewing file:     texture_shader.py (8.17 KB)      -rw-r--r--
Select action/file-type:
(+) | (+) | (+) | Code (+) | Session (+) | (+) | SDB (+) | (+) | (+) | (+) | (+) | (+) |
'''OpenGL extension NV.texture_shader

This module customises the behaviour of the 
OpenGL.raw.GL.NV.texture_shader to provide a more 
Python-friendly API

Overview (from the spec)
    
    Standard OpenGL and the ARB_multitexture extension define a
    straightforward direct mechanism for mapping sets of texture
    coordinates to filtered colors.  This extension provides a more
    functional mechanism.
    
    OpenGL's standard texturing mechanism defines a set of texture
    targets.  Each texture target defines how the texture image
    is specified and accessed via a set of texture coordinates.
    OpenGL 1.0 defines the 1D and 2D texture targets.  OpenGL 1.2
    (and/or the EXT_texture3D extension) defines the 3D texture target.
    The ARB_texture_cube_map extension defines the cube map texture
    target.  Each texture unit's texture coordinate set is mapped to a
    color using the unit's highest priority enabled texture target.
    
    This extension introduces texture shader stages.  A sequence of
    texture shader stages provides a more flexible mechanism for mapping
    sets of texture coordinates to texture unit RGBA results than standard
    OpenGL.
    
    When the texture shader enable is on, the extension replaces the
    conventional OpenGL mechanism for mapping sets of texture coordinates
    to filtered colors with this extension's sequence of texture shader
    stages.  
    
    Each texture shader stage runs one of 21 canned texture shader
    programs.  These programs support conventional OpenGL texture
    mapping but also support dependent texture accesses, dot product
    texture programs, and special modes.  (3D texture mapping
    texture shader operations are NOT provided by this extension;
    3D texture mapping texture shader operations are added by the
    NV_texture_shader2 extension that is layered on this extension.
    See the NV_texture_shader2 specification.)
    
    To facilitate the new texture shader programs, this extension
    introduces several new texture formats and variations on existing
    formats.  Existing color texture formats are extended by introducing
    new signed variants.  Two new types of texture formats (beyond colors)
    are also introduced.  Texture offset groups encode two signed offsets,
    and optionally a magnitude or a magnitude and an intensity.  The new
    HILO (pronounced high-low) formats provide possibly signed, high
    precision (16-bit) two-component textures.
    
    Each program takes as input the stage's interpolated texture
    coordinate set (s,t,r,q).  Each program generates two results:
    a shader stage result that may be used as an input to subsequent
    shader stage programs, and a texture unit RGBA result that becomes the
    texture color used by the texture unit's texture environment function
    or becomes the initial value for the corresponding texture register
    for register combiners. The texture unit RGBA result is always
    an RGBA color, but the shader stage result may be one of an RGBA
    color, a HILO value, a texture offset group, a floating-point value,
    or an invalid result.  When both results are RGBA colors, the shader
    stage result and the texture unit RGBA result are usually identical
    (though not in all cases).
    
    Additionally, certain programs have a side-effect such as culling
    the fragment or replacing the fragment's depth value.
    
    The twenty-one programs are briefly described:
    
    <none>
    
    1.   NONE - Always generates a (0,0,0,0) texture unit RGBA result.
         Equivalent to disabling all texture targets in conventional
         OpenGL.
    
    <conventional textures>
    
    2.   TEXTURE_1D - Accesses a 1D texture via (s/q).
    
    3.   TEXTURE_2D - Accesses a 2D texture via (s/q,t/q).
    
    4.   TEXTURE_RECTANGLE_NV - Accesses a rectangular texture via (s/q,t/q).
    
    5.   TEXTURE_CUBE_MAP_ARB - Accesses a cube map texture via (s,t,r).
    
    <special modes>
    
    6.   PASS_THROUGH_NV - Converts a texture coordinate (s,t,r,q)
         directly to a [0,1] clamped (r,g,b,a) texture unit RGBA result.
    
    7.   CULL_FRAGMENT_NV - Culls the fragment based on the whether each
         (s,t,r,q) is "greater than or equal to zero" or "less than zero".
    
    <offset textures>
    
    8.   OFFSET_TEXTURE_2D_NV - Transforms the signed (ds,dt) components
         of a previous texture unit by a 2x2 floating-point matrix and
         then uses the result to offset the stage's texture coordinates
         for a 2D non-projective texture.
    
    9.   OFFSET_TEXTURE_2D_SCALE_NV - Same as above except the magnitude
         component of the previous texture unit result scales the red,
         green, and blue components of the unsigned RGBA texture 2D
         access.
    
    10.  OFFSET_TEXTURE_RECTANGLE_NV - Similar to OFFSET_TEXTURE_2D_NV
         except that the texture access is into a rectangular
         non-projective texture.
    
    11.  OFFSET_TEXTURE_RECTANGLE_SCALE_NV - Similar to
         OFFSET_TEXTURE_2D_SCALE_NV except that the texture access is
         into a rectangular non-projective texture.
    
    <dependent textures>
    
    12.  DEPENDENT_AR_TEXTURE_2D_NV - Converts the alpha and red
         components of a previous shader result into an (s,t) texture
         coordinate set to access a 2D non-projective texture.
    
    13.  DEPENDENT_GB_TEXTURE_2D_NV - Converts the green and blue
         components of a previous shader result into an (s,t) texture
         coordinate set to access a 2D non-projective texture.
    
    <dot product textures>
    
    14.  DOT_PRODUCT_NV - Computes the dot product of the texture
         shader's texture coordinate set (s,t,r) with some mapping of the
         components of a previous texture shader result.  The component
         mapping depends on the type (RGBA or HILO) and signedness of
         the stage's previous texture input.  Other dot product texture
         programs use the result of this program to compose a texture
         coordinate set for a dependent texture access.  The color result
         is undefined.
    
    15.  DOT_PRODUCT_TEXTURE_2D_NV - When preceded by a DOT_PRODUCT_NV
         program in the previous texture shader stage, computes a second
         similar dot product and composes the two dot products into (s,t)
         texture coordinate set to access a 2D non-projective texture.
    
    16.  DOT_PRODUCT_TEXTURE_RECTANGLE_NV - Similar to
         DOT_PRODUCT_TEXTURE_2D_NV except that the texture acces is into
         a rectangular non-projective texture.  
    
    17.  DOT_PRODUCT_TEXTURE_CUBE_MAP_NV - When preceded by two
         DOT_PRODUCT_NV programs in the previous two texture shader
         stages, computes a third similar dot product and composes the
         three dot products into (s,t,r) texture coordinate set to access
         a cube map texture.
    
    18.  DOT_PRODUCT_REFLECT_CUBE_MAP_NV - When preceded by two
         DOT_PRODUCT_NV programs in the previous two texture shader
         stages, computes a third similar dot product and composes the
         three dot products into a normal vector (Nx,Ny,Nz).  An eye
         vector (Ex,Ey,Ez) is composed from the q texture coordinates of
         the three stages.  A reflection vector (Rx,Ry,Rz) is computed
         based on the normal and eye vectors.  The reflection vector
         forms an (s,t,r) texture coordinate set to access a cube map
         texture.
    
    19.  DOT_PRODUCT_CONST_EYE_REFLECT_CUBE_MAP_NV - Operates like
         DOT_PRODUCT_REFLECT_CUBE_MAP_NV except that the eye vector
         (Ex,Ey,Ez) is a user-defined constant rather than composed from
         the q coordinates of the three stages.
    
    20.  DOT_PRODUCT_DIFFUSE_CUBE_MAP_NV - When used instead of the second
         DOT_PRODUCT_NV program preceding
         a DOT_PRODUCT_REFLECT_CUBE_MAP_NV or
         DOT_PRODUCT_CONST_EYE_REFLECT_CUBE_MAP_NV stage, the normal
         vector forms an (s,t,r) texture  coordinate set to access a
         cube map texture.
    
    <dot product depth replace>
    
    21.  DOT_PRODUCT_DEPTH_REPLACE_NV - When preceded by a DOT_PRODUCT_NV
         program in the previous texture shader stage, computes a second
         similar dot product and replaces the fragment's window-space
         depth value with the first dot product results divided by
         the second.  The texture unit RGBA result is (0,0,0,0).

The official definition of this extension is available here:
http://www.opengl.org/registry/specs/NV/texture_shader.txt
'''
from OpenGL import platform, constants, constant, arrays
from OpenGL import extensions, wrapper
from OpenGL.GL import glget
import ctypes
from OpenGL.raw.GL.NV.texture_shader import *
### END AUTOGENERATED SECTION

:: Command execute ::

Enter:
 
Select:
 

:: Search ::
  - regexp 

:: Upload ::
 
[ Read-Only ]

:: Make Dir ::
 
[ Read-Only ]
:: Make File ::
 
[ Read-Only ]

:: Go Dir ::
 
:: Go File ::
 

--[ c99shell v. 2.0 [PHP 7 Update] [25.02.2019] maintained by KaizenLouie | C99Shell Github | Generation time: 0.0088 ]--