!C99Shell v. 2.0 [PHP 7 Update] [25.02.2019]!

Software: Apache/2.2.16 (Debian). PHP/5.3.3-7+squeeze19 

uname -a: Linux mail.tri-specialutilitydistrict.com 2.6.32-5-amd64 #1 SMP Tue May 13 16:34:35 UTC
2014 x86_64
 

uid=33(www-data) gid=33(www-data) groups=33(www-data) 

Safe-mode: OFF (not secure)

/usr/share/pyshared/OpenGL/GL/NV/   drwxr-xr-x
Free 130.01 GB of 142.11 GB (91.48%)
Home    Back    Forward    UPDIR    Refresh    Search    Buffer    Encoder    Tools    Proc.    FTP brute    Sec.    SQL    PHP-code    Update    Feedback    Self remove    Logout    


Viewing file:     float_buffer.py (4.08 KB)      -rw-r--r--
Select action/file-type:
(+) | (+) | (+) | Code (+) | Session (+) | (+) | SDB (+) | (+) | (+) | (+) | (+) | (+) |
'''OpenGL extension NV.float_buffer

This module customises the behaviour of the 
OpenGL.raw.GL.NV.float_buffer to provide a more 
Python-friendly API

Overview (from the spec)
    
    This extension builds upon NV_fragment_program to provide a framebuffer
    and texture format that allows fragment programs to read and write
    unconstrained floating point data.
    
    In unextended OpenGL, most computations dealing with color or depth
    buffers are typically constrained to operate on values in the range [0,1].
    Computational results are also typically clamped to the range [0,1].
    Color, texture, and depth buffers themselves also hold values mapped to
    the range [0,1].
    
    The NV_fragment_program extension provides a general computational model
    that supports floating-point numbers constrained only by the precision of
    the underlying data types.  The quantites computed by fragment programs do
    not necessarily correspond in number or in range to conventional
    attributes such as RGBA colors or depth values.  Because of the range and
    precision constraints imposed by conventional fixed-point color buffers,
    it may be difficult (if not impossible) to use them to implement certain
    multi-pass algorithms.
    
    To enhance the extended range and precision available through fragment
    programs, this extension provides floating-point RGBA color buffers that
    can be used instead of conventional fixed-point RGBA color buffers.  A
    floating-point RGBA color buffer consists of one to four floating-point
    components stored in the 16- or 32-bit floating-point formats (fp16 or
    fp32) defined in the NV_half_float and NV_fragment_program extensions.
    
    When a floating-point color buffer is used, the results of fragment
    programs, as written to the "x", "y", "z", and "w" components of the
    o[COLR] or o[COLH] output registers, are written directly to the color
    buffer without any clamping or modification.  Certain per-fragment
    operations are bypassed when rendering to floating-point color buffers.
    
    A floating-point color buffer can also be used as a texture map, either by
    reading back the contents and then using conventional TexImage calls, or
    by using the buffer directly via the ARB_render_texture extension or
    the EXT_framebuffer_object extension.
    
    This extension has many uses.  Some possible uses include:
    
        (1) Multi-pass algorithms with arbitrary intermediate results that
            don't have to be artifically forced into the range [0,1].  In
            addition, intermediate results can be written without having to
            worry about out-of-range values.
    
        (2) Deferred shading algorithms where an expensive fragment program is
            executed only after depth testing is fully complete.  Instead, a
            simple program is executed, which stores the parameters necessary
            to produce a final result.  After the entire scene is rendered, a
            second pass is executed over the entire frame buffer to execute
            the complex fragment program using the results written to the
            floating-point color buffer in the first pass.  This will save the
            cost of applying complex fragment programs to fragments that will
            not appear in the final image.
    
        (3) Use floating-point texture maps to evaluate functions with
            arbitrary ranges.  Arbitrary functions with a finite domain can be
            approximated using a texture map holding sample results and
            piecewise linear approximation.
    
    There are several significant limitations on the use of floating-point
    color buffers.  First, floating-point color buffers do not support frame
    buffer blending.  Second, floating-point texture maps do not support
    mipmapping or any texture filtering other than NEAREST.  Third,
    floating-point texture maps must be 2D, and must use the
    NV_texture_rectangle extension.

The official definition of this extension is available here:
http://www.opengl.org/registry/specs/NV/float_buffer.txt
'''
from OpenGL import platform, constants, constant, arrays
from OpenGL import extensions, wrapper
from OpenGL.GL import glget
import ctypes
from OpenGL.raw.GL.NV.float_buffer import *
### END AUTOGENERATED SECTION

:: Command execute ::

Enter:
 
Select:
 

:: Search ::
  - regexp 

:: Upload ::
 
[ Read-Only ]

:: Make Dir ::
 
[ Read-Only ]
:: Make File ::
 
[ Read-Only ]

:: Go Dir ::
 
:: Go File ::
 

--[ c99shell v. 2.0 [PHP 7 Update] [25.02.2019] maintained by KaizenLouie | C99Shell Github | Generation time: 0.0083 ]--