!C99Shell v. 2.0 [PHP 7 Update] [25.02.2019]!

Software: Apache/2.2.16 (Debian). PHP/5.3.3-7+squeeze19 

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2014 x86_64
 

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'''OpenGL extension NV.evaluators

This module customises the behaviour of the 
OpenGL.raw.GL.NV.evaluators to provide a more 
Python-friendly API

Overview (from the spec)
    
    OpenGL evaluators provide applications with the capability to
    specify polynomial or rational curves and surfaces using control
    points relative to the Bezier basis.  The curves and surfaces are
    then drawn by evaluating the polynomials provided at various values
    for the u parameter of a curve or the (u,v) parameters of a surface.
    A tensor product formulation is used for the surfaces.
    
    For various historical reasons, evaluators have not been
    particularly popular as an interface for drawing curves and surfaces.
    This extension proposes a new interface for surfaces that provides a
    number of significant enhancements to the functionality provided by
    the original OpenGL evaluators.
    
    Many implementations never optimized evaluators, so applications
    often implemented their own algorithms instead.  This extension
    relaxes some restrictions that make it difficult to optimize
    evaluators.
    
    Also, new vertex attributes have been added to OpenGL through
    extensions, including multiple sets of texture coordinates, a
    secondary color, a fog coordinate, a vertex weight, and others.
    The extensions which added these vertex attributes never bothered
    to update the functionality of evaluators, since they were used so
    little in the first place.  In turn, evaluators have become more and
    more out of date, making it even less likely that developers will
    want to use them.  Most of the attributes are not a big loss, but
    support for multiple sets of texture coordinates would be absolutely
    essential to developers considering the use of evaluators.
    
    OpenGL evaluators only support rectangular patches, not triangular
    patches.  Although triangular patches can be converted into
    rectangular patches, direct support for triangular patches is likely
    to be more efficient.
    
    The tessellation algorithm used is too inflexible for most purposes;
    only the number of rows and columns can be specified.  Adjacent
    patches must then have identical numbers of rows and columns, or
    severe cracking will occur.  Ideally, a number of subdivisions could
    be specified for all four sides of a rectangular patch and for all
    three of a triangular patch.  This extension goes one step further
    and allows those numbers to be specified in floating-point, providing
    a mechanism for smoothly changing the level of detail of the surface.
    
    Meshes evaluated with EvalMesh are required to match up exactly
    with equivalent meshes evaluated with EvalCoord or EvalPoint.
    This makes it difficult or impossible to use optimizations such as
    forward differencing.
    
    Finally, little attention is given to some of the difficult problems
    that can arise when multiple patches are drawn.  Depending on the
    way evaluators are implemented, and depending on the orientation of
    edges, numerical accuracy problems can cause cracks to appear between
    patches with the same boundary control points.  This extension makes
    guarantees that an edge shared between two patches will match up
    exactly under certain conditions.

The official definition of this extension is available here:
http://www.opengl.org/registry/specs/NV/evaluators.txt
'''
from OpenGL import platform, constants, constant, arrays
from OpenGL import extensions, wrapper
from OpenGL.GL import glget
import ctypes
from OpenGL.raw.GL.NV.evaluators import *
### END AUTOGENERATED SECTION

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