!C99Shell v. 2.0 [PHP 7 Update] [25.02.2019]!

Software: Apache/2.2.16 (Debian). PHP/5.3.3-7+squeeze19 

uname -a: Linux mail.tri-specialutilitydistrict.com 2.6.32-5-amd64 #1 SMP Tue May 13 16:34:35 UTC
2014 x86_64
 

uid=33(www-data) gid=33(www-data) groups=33(www-data) 

Safe-mode: OFF (not secure)

/usr/share/pyshared/OpenGL/GL/EXT/   drwxr-xr-x
Free 129.8 GB of 142.11 GB (91.34%)
Home    Back    Forward    UPDIR    Refresh    Search    Buffer    Encoder    Tools    Proc.    FTP brute    Sec.    SQL    PHP-code    Update    Feedback    Self remove    Logout    


Viewing file:     direct_state_access.py (9.96 KB)      -rw-r--r--
Select action/file-type:
(+) | (+) | (+) | Code (+) | Session (+) | (+) | SDB (+) | (+) | (+) | (+) | (+) | (+) |
'''OpenGL extension EXT.direct_state_access

This module customises the behaviour of the 
OpenGL.raw.GL.EXT.direct_state_access to provide a more 
Python-friendly API

Overview (from the spec)
    
    This extension introduces a set of new "direct state access"
    commands (meaning no selector is involved) to access (update and
    query) OpenGL state that previously depended on the OpenGL state
    selectors for access.  These new commands supplement the existing
    selector-based OpenGL commands to access the same state.
    
    The intent of this extension is to make it more efficient for
    libraries to avoid disturbing selector and latched state.  The
    extension also allows more efficient command usage by eliminating
    the need for selector update commands.
    
    Two derivative advantages of this extension are 1) display lists
    can be executed using these commands that avoid disturbing selectors
    that subsequent commands may depend on, and 2) drivers implemented
    with a dual-thread partitioning with OpenGL command buffering from
    an application thread and then OpenGL command dispatching in a
    concurrent driver thread can avoid thread synchronization created by
    selector saving, setting, command execution, and selector restoration.
    
    This extension does not itself add any new OpenGL state.
    
    We call a state variable in OpenGL an "OpenGL state selector" or
    simply a "selector" if OpenGL commands depend on the state variable
    to determine what state to query or update.  The matrix mode and
    active texture are both selectors.  Object bindings for buffers,
    programs, textures, and framebuffer objects are also selectors.
    
    We call OpenGL state "latched" if the state is set by one OpenGL
    command but then that state is saved by a subsequent command or the
    state determines how client memory or buffer object memory is accessed
    by a subsequent command.  The array and element array buffer bindings
    are latched by vertex array specification commands to determine
    which buffer a given vertex array uses.  Vertex array state and pixel
    pack/unpack state decides how client memory or buffer object memory is
    accessed by subsequent vertex pulling or image specification commands.
    
    The existence of selectors and latched state in the OpenGL API
    reduces the number of parameters to various sets of OpenGL commands
    but complicates the access to state for layered libraries which seek
    to access state without disturbing other state, namely the state of
    state selectors and latched state.  In many cases, selectors and
    latched state were introduced by extensions as OpenGL evolved to
    minimize the disruption to the OpenGL API when new functionality,
    particularly the pluralization of existing functionality as when
    texture objects and later multiple texture units, was introduced.
    
    The OpenGL API involves several selectors (listed in historical
    order of introduction):
    
      o  The matrix mode.
    
      o  The current bound texture for each supported texture target.
    
      o  The active texture.
    
      o  The active client texture.
    
      o  The current bound program for each supported program target.
    
      o  The current bound buffer for each supported buffer target.
    
      o  The current GLSL program.
    
      o  The current framebuffer object.
    
    The new selector-free update commands can be compiled into display
    lists.
    
    The OpenGL API has latched state for vertex array buffer objects
    and pixel store state.  When an application issues a GL command to
    unpack or pack pixels (for example, glTexImage2D or glReadPixels
    respectively), the current unpack and pack pixel store state
    determines how the pixels are unpacked from/packed to client memory
    or pixel buffer objects.  For example, consider:
    
      glPixelStorei(GL_UNPACK_SWAP_BYTES, GL_TRUE);
      glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 640);
      glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 47);
      glDrawPixels(100, 100, GL_RGB, GL_FLOAT, pixels);
    
    The unpack swap bytes and row length state set by the preceding
    glPixelStorei commands (as well as the 6 other unpack pixel store
    state variables) control how data is read (unpacked) from buffer of
    data pointed to by pixels.  The glBindBuffer command also specifies
    an unpack buffer object (47) so the pixel pointer is actually treated
    as a byte offset into buffer object 47.
    
    When an application issues a command to configure a vertex array,
    the current array buffer state is latched as the binding for the
    particular vertex array being specified.  For example, consider:
    
      glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 23);
      glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 12, pointer);
    
    The glBindBuffer command updates the array buffering binding
    (GL_ARRAY_BUFFER_BINDING) to the buffer object named 23.  The
    subsequent glVertexPointer command specifies explicit parameters
    for the size, type, stride, and pointer to access the position
    vertex array BUT ALSO latches the current array buffer binding for
    the vertex array buffer binding (GL_VERTEX_ARRAY_BUFFER_BINDING).
    Effectively the current array buffer binding buffer object becomes
    an implicit fifth parameter to glVertexPointer and this applies to
    all the gl*Pointer vertex array specification commands.
    
    Selectors and latched state create problems for layered libraries
    using OpenGL because selectors require the selector state to be
    modified to update some other state and latched state means implicit
    state can affect the operation of commands specifying, packing, or
    unpacking data through pointers/offsets.  For layered libraries,
    a state update performed by the library may attempt to save the
    selector state, set the selector, update/query some state the
    selector controls, and then restore the selector to its saved state.
    Layered libraries can skip the selector save/restore but this risks
    introducing uncertainty about the state of a selector after calling
    layered library routines.  Such selector side-effects are difficult
    to document and lead to compatibility issues as the layered library
    evolves or its usage varies.  For latched state, layered libraries
    may find commands such as glDrawPixels do not work as expected
    because latched pixel store state is not what the library expects.
    Querying or pushing the latched state, setting the latched state
    explicitly, performing the operation involving latched state, and
    then restoring or popping the latched state avoids entanglements
    with latched state but at considerable cost.
    
    EXAMPLE USAGE OF THIS EXTENSION'S FUNCTIONALITY
    
    Consider the following routine to set the modelview matrix involving
    the matrix mode selector:
    
      void setModelviewMatrix(const GLfloat matrix[16])
      {
        GLenum savedMatrixMode;
    
        glGetIntegerv(GL_MATRIX_MODE, &savedMatrixMode);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadMatrixf(matrix);
        glMatrixMode(savedMatrixMode);
      }
    
    Notice that four OpenGL commands are required to update the current
    modelview matrix without disturbing the matrix mode selector.
    
    OpenGL query commands can also substantially reduce the performance
    of modern OpenGL implementations which may off-load OpenGL state
    processing to another CPU core/thread or to the GPU itself.
    
    An alternative to querying the selector is to use the
    glPushAttrib/glPopAttrib commands.  However this approach typically
    involves pushing far more state than simply the one or two selectors
    that need to be saved and restored.  Because so much state is
    associated with a given push/pop attribute bit, the glPushAttrib
    and glPopAttrib commands are considerably more costly than the
    save/restore approach.  Additionally glPushAttrib risks overflowing
    the attribute stack.
    
    The reliability and performance of layered libraries and applications
    can be improved by adding to the OpenGL API a new set of commands
    to access directly OpenGL state that otherwise involves selectors
    to access.
    
    The above example can be reimplemented more efficiently and without
    selector side-effects:
    
      void setModelviewMatrix(const GLfloat matrix[16])
      {
        glMatrixLoadfEXT(GL_MODELVIEW, matrix);
      }
    
    Consider a layered library seeking to load a texture:
    
      void loadTexture(GLint texobj, GLint width, GLint height,
                       void *data)
      {
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texobj);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8,
                     width, height, GL_RGB, GL_FLOAT, data);
      }
    
    The library expects the data to be packed into the buffer pointed
    to by data.  But what if the current pixel unpack buffer binding
    is not zero so the current pixel unpack buffer, rather than client
    memory, will be read?  Or what if the application has modified
    the GL_UNPACK_ROW_LENGTH pixel store state before loadTexture
    is called?  
    
    We can fix the routine by calling glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER,
    0) and setting all the pixel store unpack state to the initial state
    the loadTexture routine expects, but this is expensive.  It also risks
    disturbing the state so when loadTexture returns to the application,
    the application doesn't realize the current texture object (for
    whatever texture unit the current active texture happens to be) and
    pixel store state has changed.
    
    We can more efficiently implement this routine without disturbing
    selector or latched state as follows:
    
      void loadTexture(GLint texobj, GLint width, GLint height,
                       void *data)
      {
        glPushClientAttribDefaultEXT(GL_CLIENT_PIXEL_STORE_BIT);
        glTextureImage2D(texobj, GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8,
                         width, height, GL_RGB, GL_FLOAT, data);
        glPopClientAttrib();
      }
    
    Now loadTexture does not have to worry about inappropriately
    configured pixel store state or a non-zero pixel unpack buffer
    binding.  And loadTexture has no unintended side-effects for
    selector or latched state (assuming the client attrib state does
    not overflow).

The official definition of this extension is available here:
http://www.opengl.org/registry/specs/EXT/direct_state_access.txt
'''
from OpenGL import platform, constants, constant, arrays
from OpenGL import extensions, wrapper
from OpenGL.GL import glget
import ctypes
from OpenGL.raw.GL.EXT.direct_state_access import *
### END AUTOGENERATED SECTION

:: Command execute ::

Enter:
 
Select:
 

:: Search ::
  - regexp 

:: Upload ::
 
[ Read-Only ]

:: Make Dir ::
 
[ Read-Only ]
:: Make File ::
 
[ Read-Only ]

:: Go Dir ::
 
:: Go File ::
 

--[ c99shell v. 2.0 [PHP 7 Update] [25.02.2019] maintained by KaizenLouie | C99Shell Github | Generation time: 0.012 ]--