!C99Shell v. 2.0 [PHP 7 Update] [25.02.2019]!

Software: Apache/2.2.16 (Debian). PHP/5.3.3-7+squeeze19 

uname -a: Linux mail.tri-specialutilitydistrict.com 2.6.32-5-amd64 #1 SMP Tue May 13 16:34:35 UTC
2014 x86_64
 

uid=33(www-data) gid=33(www-data) groups=33(www-data) 

Safe-mode: OFF (not secure)

/usr/lib/pymodules/python2.6/OpenGL/GL/EXT/   drwxr-xr-x
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Viewing file:     depth_bounds_test.py (2.79 KB)      -rw-r--r--
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'''OpenGL extension EXT.depth_bounds_test

This module customises the behaviour of the 
OpenGL.raw.GL.EXT.depth_bounds_test to provide a more 
Python-friendly API

Overview (from the spec)
    
    This extension adds a new per-fragment test that is, logically,
    after the scissor test and before the alpha test.  The depth bounds
    test compares the depth value stored at the location given by the
    incoming fragment's (xw,yw) coordinates to a user-defined minimum
    and maximum depth value.  If the stored depth value is outside the
    user-defined range (exclusive), the incoming fragment is discarded.
    
    Unlike the depth test, the depth bounds test has NO dependency on
    the fragment's window-space depth value.
    
    This functionality is useful in the context of attenuated stenciled
    shadow volume rendering.  To motivate the functionality's utility
    in this context, we first describe how conventional scissor testing
    can be used to optimize shadow volume rendering.
    
    If an attenuated light source's illumination can be bounded to a
    rectangle in XY window-space, the conventional scissor test can be
    used to discard shadow volume fragments that are guaranteed to be
    outside the light source's window-space XY rectangle.  The stencil
    increments and decrements that would otherwise be generated by these
    scissored fragments are inconsequential because the light source's
    illumination can pre-determined to be fully attenuated outside the
    scissored region.  In other words, the scissor test can be used to
    discard shadow volume fragments rendered outside the scissor, thereby
    improving performance, without affecting the ultimate illumination
    of these pixels with respect to the attenuated light source.
    
    This scissoring optimization can be used both when rendering
    the stenciled shadow volumes to update stencil (incrementing and
    decrementing the stencil buffer) AND when adding the illumination
    contribution of attenuated light source's.
    
    In a similar fashion, we can compute the attenuated light source's
    window-space Z bounds (zmin,zmax) of consequential illumination.
    Unless a depth value (in the depth buffer) at a pixel is within
    the range [zmin,zmax], the light source's illumination can be
    pre-determined to be inconsequential for the pixel.  Said another
    way, the pixel being illuminated is either far enough in front of
    or behind the attenuated light source so that the light source's
    illumination for the pixel is fully attenuated.  The depth bounds
    test can perform this test.

The official definition of this extension is available here:
http://www.opengl.org/registry/specs/EXT/depth_bounds_test.txt
'''
from OpenGL import platform, constants, constant, arrays
from OpenGL import extensions, wrapper
from OpenGL.GL import glget
import ctypes
from OpenGL.raw.GL.EXT.depth_bounds_test import *
### END AUTOGENERATED SECTION

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